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大學生活動策劃方案模板范文6篇

2022-12-23 策劃書

  祝福網相關專題:“大學生活動策劃方案”。

  平時做事無計劃,急時做事無頭緒。為了讓活動工作中的目標更加清晰,突出重點,要在開始之前準備好策劃方案了。策劃方案要避免內容過于理論性而不得以具體應用。你對策劃方案了解多少呢?有請閱讀祝福網小編為你編輯的大學生活動策劃方案模板范文,不妨參考一下。希望你喜歡!

大學生活動策劃方案模板范文 篇1

  活動重點

  一隊旗:每個活動小隊都自編了自己小隊的名稱,設計了自己的隊旗。“希望小隊”“夢想小隊”……一個個小隊的名稱和隊旗承載了學生們的夢想。

  二貼近:貼近社會和貼近大自然。貼近社會是讓學生們在社會中確定服務崗位,開展“講衛生,當好公共衛生的小衛士;講規范,當好社區文化環境的小老師;講奉獻,當好社會服務的小公仆;講綠化,當好社區綠地的小園丁;講禮貌,當好文明禮貌的宣傳員”活動,讓學生們在實踐中進行鍛煉。貼近大自然是引導學生在大自然中體驗,開展以“體驗之旅”為主題的活動,通過認識植物、開展環境調查等活動,增強學生的社會責任感和環保意識。

  三走進:感恩進社區,環保進社區,書香進社區。學校將充分利用社區的場所和對象,開展各種專題服務活動,像走進社區清理垃圾、送環保袋給社區居民,使學生們獲得直接的社會生活體驗;向孤寡老人、殘疾人獻愛心,幫助他們做一些力所能及的事,從中學會關心弱者;組織孩子與社區的離退休老人們結對子,開展手拉手、心連心活動,讓孩子在活動中體驗將自己的愛奉獻給他人、社會的快樂。

  活動安排

  啟動階段(7月上旬)

  一、組建社區假日中隊,形成假日教育網絡,規劃方案《社區暑期活動方案》。以轄區內各生活小區為參與對象,根據學生興趣及年齡特點組建各種活動小組,完善組織機構,明確活動要求,活躍、規范學生的假日生活。

  二、落實教育內容,明確目標要求。各小組建立書包圖書室,假日期間組織讀書、讀報,撰寫讀書筆記;開展溫暖進社區活動,宣傳黨的政策,維護小區的安全與穩定。

  三、加強組織管理,規范教育責任。聘請校內外熱心于社區教育的、有專長的家長及離退休老人組成校外活動輔導隊伍,擬定活動計劃,明確活動內容,追求活動效果,力求產生良好的社會效應。

  活動階段(7月中旬~8月)

  一、環境教育:了解身邊社區教育資源。老師引領學生走進社區,獲取社區資源。師生通過調查,對所在的社區環境、社區規模及社區內都有些什么場所有所了解,再針對學生提出的問題,每個假日活動小組確定一個調查研究主題,以小組為單位寫出調查報告。老師也可事先確定一些主題,由社區小組的學生們自主選擇完成。選擇主題可包括:社區噪音調查,社區白色污染調查,社區養犬調查,等等。

  二、本土教育:體驗身邊社區教育資源。足球博物館距離我校僅有幾百米的距離,為此,我校與足球博物館積極聯系,組織學生利用暑期時間到足球博物館參觀,感受蹴鞠文化,領略足球魅力。同時,在校外活動輔導員的指導下,每個活動小組的同學完成暑期拓展作業:制作有關蹴鞠的一份手抄報,可采用繪畫、剪紙等多種形式。

  三、社區教育:開發社區教育資源。學校與本地的關心下一代工作委員會積極聯系,爭取到由他們為學生們提供周末讀書場所和圖書。該讀書場所每周末對學生開放,他們可在此讀書、看報,從而在社區這個大課堂上自由地汲取書籍的營養。在暑期兩個月的時間里,離退休老人們將與學生們共讀《假小子戴安》《漂亮老師與壞小子》《彼得·潘》等書籍,并撰寫讀書隨筆,交流讀書體會。

  拓展階段(8月底)

  一、活動采用社區輔導員評價、家長評價、學生自評和互評相結合的模式,對每位參與學生進行評價。

  二、假日結束召開成果展示會,成果展示內容包括手抄報、詩歌畫、剪報、書簽等,并評選出社區讀書活動的優秀輔導者和學生。

  活動原則

  充分發揮學生的主體性原則。在活動中,充分調動他們體驗服務社會的積極性,讓他們自覺地“我要做”,而不是“要我做”。活動中,在老師的幫助和引導下,隊員們自己設計、選擇、創新和應用活動方法,在具有中隊特色的主題下,充分發揮他們的主動性和積極性。

  充分體現活動的可行性原則。在現有的物質條件下,因地制宜地開展適合學生的社會實踐活動,開展符合學生身心健康發展規律、具有少年兒童情趣和時代氣息的實踐活動。

大學生活動策劃方案模板范文 篇2

  一、活動目的:

  在求職過程中,一份好的簡歷對求職者來說極其重要,簡歷是求職者應聘的敲門磚,也是企業了解求職者的重要途徑,為了提高同學們的簡歷制作能力,同時也為將要到來的20xx級模擬面試大賽做準備,故特舉辦此次“20xx級簡歷大賽”。以此來讓食品學院xx級全體學生更加了解簡歷的制作方法,提高自己的競爭能力。

  二、主辦單位:

  華南農業大學食品學院20xx級年級委員會

  三、活動對象:

  華南農業大學食品學院20xx級全體本科生

  四、活動時間:

  3月9號—4月7號

  五、活動流程:

  1) 3月15號前以班級為單位提交簡歷的電子版紙質版

  2) 3月17號進行第一輪評審,選出60份簡歷進入第二輪。

  3) 3月22號進行第二輪評審,評出前20名,前12名進入第三輪答辯,后8名獲得優秀獎。

  4) 3月31號第三輪答辯,評出一二三等獎,當場頒獎,具體時間地點另行通知。

  六、評分標準:

  見附錄1

  七、注意:

  1) 本次大賽20xx級全體本科生必須參加,將會作為職業規劃系列課程的一部分,無理由不參加者將會通報批評,綜測扣1分。

  2) 一等獎:獎狀,綜測加1分 2名

  二等獎:獎狀,綜測加0。5分 4名

  三等獎:獎狀,綜測加0。35分 6名

  優秀獎:獎狀,綜測加0。15分 8名

  3) 各班在3月15號前以班級為單位上交電子版以及紙質版簡歷。

  4) 簡歷心得投稿:同學們在制作簡歷過程可記錄下自己的心得或者技巧,以【班級+姓名】投稿到級委郵箱,投稿成功者可獲得一張通行票,直接進入第二輪評審。

  5) 為了幫助其他同學更好的制作簡歷,激發同學們的動力,將精選出的部分優秀簡歷通過易班app和推送進行展示,若被評為優秀簡歷則應服從安排進行簡歷展示,重要信息將會模糊,尊重個人隱私。

  最終解釋權歸食品學院20xx級年級委員會所有。

大學生活動策劃方案模板范文 篇3

  引言:魔方,(rubik's cube) 又叫魔術方塊,是匈牙利布達佩斯建筑學院魯比克教授在1974年發明的。魔方不僅僅是的玩具,更是一種休閑放松,提高空間思維能力的方式。魔方發明后不久就風靡世界,人們發現魔方實在是奧妙無窮。最近幾年,中國魔方社群正在努力改變公眾對于魔方的看法。再加上更有刺激和挑戰性的競速、單手、盲擰等玩法,越來越多的人流入“方潮”。

  為了進一步向同學們宣傳魔方,同時也為廣大魔方愛好者提供一個交流的平臺,為魔方高手們搭建一個表演舞臺,特此舉辦此次大賽。通過本次大賽,培養同學們對魔方的興趣,豐富同學們的課余生活,促進各學院同學間的交流,對外樹立起和諧重大的良好形象。

  一、 大賽主題:

  1.展現當代大學生的風采,豐富校園文化,,提高中學生的空間思維能力,積極引導中學

  玩轉魔方,陶冶情趣,鍛煉智慧,豐富生活。

  二、大賽目的:

  1.讓學生全面發展。

  2.通過此次比賽為廣大魔方愛好者提供一個交流的平臺,為魔方高手們搭建一個表演舞臺,推廣魔方活動。

  3.此次比賽,也將進一步提倡并體現汕頭一中素質教育,德智體美勞全面發展的辦學理念。

  三、大賽時間:

  四、策劃主辦單位:

  魔方社及承辦單位:

  五、參賽對象:汕頭市第一中學全體學生

  六、參賽內容與要求:

  1.本屆大賽包括兩項賽事,分別為三階速擰賽及花式表演賽(包括單擰,盲擰,花式)

  2.參賽形式為個人。

  3.參賽者須在賽前規定時間內向組委會報名,以取得參賽資格。

  4.參賽選手必須按時到場,遲到5分鐘以上者視為自動放棄,取消其參賽資格。

  5.參賽選手自帶比賽用魔方,計時器由大賽組委會提供。

  6.本屆大賽中,速擰賽由計時員計時,用時最短者勝出。花式賽以評委評分最高者勝出,其中每種擰法用時不得超過5分鐘,超過即計為無效。

  7.大賽分為小組賽和決賽。參賽選手事先進行抽簽分組,十人為一組。小組賽每組取前3位晉級。不足十人的小組按比例決定晉級人數。大賽組委會根據首輪晉級人數繼續分組決出前10位進入決賽。決賽產生“藍魔”,“紅魔”,“黒魔”。

  。

  8.選手必須服從裁判員判罰,如對判罰結果從在異議,可以向大賽組委會提出申訴,由大賽組委會進行仲裁。

  七、參賽辦法: 本次大賽分為三個階段進行,即宣傳階段,報名階段,比賽階段。

  1.宣傳階段:

  a.于 x月x 日在每棟公寓樓下張貼海報以及(地點)布置展板進行比賽

  報名的宣傳。

  b.聯系汕頭一中廣播站于 x月x 日——x月x 日進行廣播宣傳。

  2.報名階段:

  a.正式報名時間為:

  b.報名方式:

  c.現場報名地點:

  3.比賽階段:

  本屆大賽于 年 月 日 時準時在 地舉行,請各賽

  選手務必提前30分到場簽到,準時開始比賽。

  八、報名注意事項:

  1.報名時必須在報名表上準確填寫參賽選手的姓名、年級、所在班級、寢室號、聯

  系方式、參賽種類(三階速濘花式表演)。

  2.請參賽選手賽前認真閱讀大賽規則,確保不因違反規則而影響比賽成績。

  3.請參賽選手按時參加比賽,遲到5分鐘以上者視為自動放棄,取消其參賽資格(參賽

  時間地點如有變動,請以大賽組委會通知為準。

  4.比賽時間: 年 月 日 (具體時間)

  5.比賽地點:

  6.大賽結束后進行現場頒獎。比賽結果將會公布于各棟公寓樓樓下。

  九、評比方法:

  1.三階速擰為競速賽,用時最短者勝出,選手用時由計時員進行記錄,根據

  記錄時間進行評獎。

  2.花式賽由評委進行評分,得分最高者勝出,其中每種擰法用時不得超過5分鐘,超過即計為無效,選手用時由計時員進行記錄。

  3.本次大賽成績以裁判判定為準,若有對裁判判定存在異議的,則由大賽組委會進行裁

  定。

  十、獎項設置:三階速擰賽,花式表演賽將各產生藍魔一名,紅魔一名,黒魔一名。

  藍魔:證書 獎金 紅魔:證書 獎金 黒魔:證書 獎金 優秀將若干:證書

  十一、活動預算:獎金: 元

  證書: 元

  海報: 元 展板: 元 橫幅 : 元

  比賽用魔方: 元 計時器: 元 獎品:

  其他現場用品: 元

  總計: 元

  十二、緊急預案 1、天氣影響:若出現雨雪天氣,本次比賽活動選拔賽場地移至室內(教室),時間不變,或時間推遲執行

  2、魔方故障:

  魔方故障是指魔方的故障,如:飛棱、螺絲釘/中心蓋/貼紙等脫落;當魔方故障發生時,參賽者可以選擇自己修復魔方或求助魔方社人員修復魔方繼續比賽,或者停止比賽;如果參賽者選擇自己修復魔方,只能修復發生故障的塊,而不能使用其他魔方上的塊,否則有可能取消本場比賽成績;在自己修復魔方期間,參賽者不得故意使修復后的位置比修復前更容易還原,否則有可能取消本場比賽成績。

  十三、大賽組委會: 總負責:

  主裁判:

  裁判:

  打亂員:

  【附:比賽規則 】比賽規則

  成績選取規則:

  1.本次大賽以秒表計時,速擰賽連續計時三次,取最快值為比賽結果。

  其他:

  2.魔方由大賽組委會提供,本次比賽不收取任何費用。

  3.比賽結果將現場公布。

  詳細規則:

  1.打亂:參賽者把魔方交給打亂員,然后在參賽者區域等候直到他被叫到比賽;

  2.在魔方被打亂到觀察開始的這段時間,參賽者不能看到魔方;

  3.當裁判員拿到魔方時,應快速檢查一下魔方的打亂情況。若對魔方的打亂有疑問,裁判員應聯系打亂員作詳細檢查;

  4.打亂員根據打亂公式打亂魔方;

  5.裁判把魔方放在桌子上,并用其他物體完全蓋住魔方;

  二.觀察階段:

  1.在開始還原之前,參賽者可以觀察魔方;

  2.參賽者有最多 15 秒時間用于觀察魔方,但可以更早地結束觀察;

  3.裁判歸零計時器

  4.裁判和參賽者雙方需要在一分鐘之內達成一致,參賽者準備好開始觀察,裁判問“好了嗎”;

  5.當參賽者表示“好”, 裁判在一秒鐘后把魔方顯現給參賽者,同時啟動秒表;

  6.在觀察期間參賽者可以拿起魔方;

  7.參賽者除整體轉動外不允許對魔方進行任何操作,否則將被取消本次還原的資格,成績記為 dnf;

  8.如果魔方的各塊未完全成直線對齊,參賽者可以把塊對齊,只能對齊表面(對魔方的調整不允許超過 45 度);

  9.參賽者開始復原之前可以自己歸零計時器;

  10.在觀察結束時,參賽者必須把魔方放回桌上,可以以他喜歡的方向和位置放回到桌上; 11.當觀察時間到達 8 秒,裁判說“八秒” 12.當觀察時間到達 12 秒,裁判說“停”

  三.開始階段:

  1.參賽者在開始還原前不得與魔方有任何物理接觸,否則將受到成績加兩秒的懲罰;

  2.當裁判說開始還原之后,參賽者開始還原,同時開始計時;

  3.參賽者必須在開始觀察后 17 秒內開始還原,否則將受到成績加兩秒的懲罰;

  4.在開始階段犯規所受的懲罰不會累加,參賽者在本階段最多只會受一次成績

大學生活動策劃方案模板范文 篇4

  主辦:共青團xx東方職業技術學院委員會

  承辦:xx東方職業技術學院工程系團總支學生會

  一、 活動主題:

  “奔跑吧 少年們”

  二 活動介紹

  校園趣味馬拉松是通過跑步的過程中,定點增加趣味環節,設置障礙,各團隊通過團隊協作,隊員之間相互幫助通過關卡一步步進入下一個環節,翻越障礙,精誠合作直到抵達終點,從而增加隊員之間的了解提高團隊凝聚力。

  三 活動背景

  校園趣味馬拉松是一個群體團結比賽的活動,校園馬拉松活動既突出了學生個

  人的個性魅力,又體現出集體和諧的美麗。20xx年,我校又迎來專家評估測試,而校園趣味馬拉松敲好展現我東方學子的團結,友誼等青春風采,助推我院新發展。

  四 活動目的:

  為了豐富馬拉松運動方式的多樣性,提高大學生對馬拉松的了解、認識和興趣。同時 為增進學院學生之間的交流、溝通、友誼和信任,增強各系學生的榮譽感和凝聚力,活躍校園氣氛,豐富學生的課余生活,展現大學生青春風采,特舉辦此次校園趣味馬拉松活動

  五 活動時間

  20xx年5月下旬

  六 活動地點:

  xx東方職業技術學院校園內

  二、 活動主辦單位:

  主辦:共青團xx東方職業技術學院委員會

  承辦:xx東方職業技術學院工程系團總支學生會

  協辦:

  xx東方職業技術學院人文系團總支學生會

  xx東方職業技術學院經貿系團總支學生會

  xx東方職業技術學院經管系團總支學生會

  xx東方職業技術學院成教學院團總支學生會

  xx東方職業技術學院公寓團總支學生會

  xx東方職業技術學院社團聯合會

  三、 活動對象:

  全院在校學生

  四、 報名及宣傳方式:

  1﹑報名方式:

  各班推薦的團隊名單由體育委員上交本系學生會體育部。每班隊伍支數不受限制,每隊六名隊員(四男兩女)。

  報名截止時間:20xx 年5月15日

  2﹑宣傳:

  (1) 海報:請宣傳部幫忙做海報。

  (2) 下班級宣傳;

  (3) 懸掛相關主題的噴繪、橫幅進行宣傳;

  (5) 食堂門口吶喊宣傳

  五、 活動流程:

  1、活動前準備:

  (1)、活動場地的審批和布置

  (2)、確定活動主要路線(活動路線團詳見附一);

  (3)、報名表的制作(格式詳見附二);

  (4)、活動物品的購買和租借

  (5)、相關主題的海報和橫幅的制作;

  (6)、各項活動和事項的主要負責人確定

  (7)、獎品、小禮品的購買;

  (8)、領導嘉賓的邀請(頒獎老師等)。

  2、比賽線路:

  從教學樓前蝴蝶泉邊出發經過a棟,b棟,e棟,十足,食堂,網球場,風雨操場,籃球場以及操場回到蝴蝶泉邊,在其中完成蝴蝶泉邊 “愛出鏡” d棟 “體育問答” 網球場“速度達人” 風雨操場“我是歌手” 籃球場 “定點投籃” 足球場 “尋找名字” 教學樓 “我是吃貨”

  3、活動具體內容:

  蝴蝶泉邊 “愛出鏡”

  由工作人員準備好相機,劃出拍照的界限,幾隊人開始準備搶鏡頭,時間為半分鐘,每支隊伍出兩名隊員,只有自己隊伍的兩個人的臉部全被拍到的才算獲勝,直接進入下一關,獲勝隊伍,由隊員抽簽給出通關密語,例如“工程,工程,眾志成城”,如果都無法達到要求則游戲繼續。

  d棟 “體育問答”

  工作人員會提出一些關于奧運會的問題,5位隊員一位只能回答一個問題,只有連續答對3題的隊伍才能進入下一關,如果無法達到要求則游戲繼續。 網球場“速度達人”第一名抵達網球場的隊伍有一次豁免游戲的權利,獲得稱號“速度達人”直

  接進入下一關,第二名抵達網球場的隊伍需全隊做十個標準俯臥撐方可進入下一關。第三名及以后抵達網球場的隊伍除了要做十個俯臥撐以外,必須由兩名男生做人形轎子抬著自己隊伍的女生繞網球場轉一圈,如果中途女生腳落地則必須從起點重新出發。

  風雨操場“我是歌手”

  由工作人員給予一位隊員歌名,由那一名隊員唱出這首歌但不能唱出歌名,如果唱出歌名則算挑戰失敗,剩下5名隊員在不知道那位隊員手上拿到的是什么歌名的情況下僅憑歌詞猜歌名,時間為一分三十秒 猜對5首歌方可通過。 籃球場 “定點投籃”

  站在罰球線上定點投籃,每支隊伍有5次投球機會連續投進3球方算通過,第一名通過的隊伍將會得到通過下一關的秘密武器,第二名無獎勵,第三名及之后的隊伍將受到懲罰足球場 “尋找名字”

  在足球場的兩個沙坑里都埋著參賽隊伍隊員的名字,當然其中有很多假的名字,只有把自己隊伍所有人的名字都找到方算通過。

  教學樓 “我是吃貨”

  抵達教學樓2215后工作人員準備了6件食物,每名隊員按順序吃,一人只能吃一個食物,每個人吃完食物后必須吹一個口哨,證明已經完全吃下去了,吃完即可抵達終點,吃的過程中工作人員會為本環節另外計時,幾支隊伍中前三名分別在總時間中減少 一分三十秒 一分鐘 三十秒分鐘 。抵達終點之后需說出通關密語方算全部通過

大學生活動策劃方案模板范文 篇5

  各系部:

  引導大學生對未職業生涯進行規劃、準備和發展是學院就業指導服務工作的重要內容。為促使大學生正確規劃未職業和學習生涯,對自己的三年大學生活乃至今后的人生早思考、早計劃、早行動,學院決定舉辦第十屆“大學生職業生涯設計大賽”,先就相關事宜通知如下:

  一、承辦部門:

  招生就業處、思政部、各系、創新創業俱樂部

  二、參賽對象:

  20xx級全體新生

  三、活動安排:

  1、12月日前,學生將參賽作品送交職業生涯指導教師。

  2、12月6日前,指導教師將參賽作品報思政部徐善玉老師。

  3、12月7日-12月10日,招生就業處組織校內外專家評審。

  4、12月10日后,學院公示評審結果。

  5、本次大賽將設一、二、三等獎、優秀獎和優秀指導教師獎,學院將頒發獲獎證書和進行物質獎勵。

  6、本次活動要求每一位17級新生都要上交參賽作品,并作為任教師考核學生成績的主要依據。請各系部加強宣傳、組織,督促學生即時上交參賽作品。

  四、作品要求:

  (一)紙質作品要求

  1、初賽參賽作品必須使用A4紙打印裝訂。

  2、《職業生涯規劃書》必須有封面、扉頁,并填寫好參賽者的真實姓名、筆名、性別、學校、院系、班級、學號、聯系電話、指導老師。

  3、作品完整、邏輯清晰、字流暢。

  (二)規劃書主要內容要求

  1、自我認知

  (1)自我分析:全面分析自己的性格、興趣、身體條、生活方式、生活品質及現階段的事業成果等。

  (2)環境分析:分析行業環境和企業環境,個人所處的社會條和地區條,以及自身的人脈友伴條。

  ()關鍵成就因素:分析目標實現對金脈(錢脈)、人脈及支脈等因素的需求。

  (4)關鍵問題分析:客觀分析在實現職業目標時可能遇見的問題,并分析問題發生的原因,考慮自身是否有能力解決。

  2、職業生涯與目標

  (1)職業發展周期:制定詳細的職業發展周期。

  (2)職業生涯發展的目標:依據自我分析的材料,制定明確的、切實可行的目標,目標可以是短期也可以是長期,但一定要符合自身能力以及社會發展環境。

  3、職業生涯發展策略

  (1)發展途徑:制定詳細的實現目標的發展路徑,如何實施自己的職業規劃。

  (2)角色轉換與能力轉換:分析實現目標所需要的能力以及所扮演的角色,怎樣培養這種能力,怎么促使自己成功轉變角色。

  4、評估與調整:由于社會環境、家庭環境、組織環境、個人成長曲線等變化以及各種不可預計的因數影響,一個人的職業生涯發展往往不是一帆風順的。應根據條的變化適時評估、調整職業目標、職業路徑與行動計劃。

  5、實施管理

  (1)監督:采用有力的監督方式,確保自己的職業目標能夠實現。

  (2)反饋:分析反饋信息,記錄自己實現目標的過程。

大學生活動策劃方案模板范文 篇6

  活動背景:

  針對于提高我院在校本專科學生的專業技能和動手操作能力,經過長期的準備,我院學生會決定組織此次專業技能大賽,本次大賽在學工處、團委老師的直接領導下,由計算機科學學院團總支學生會提出并承辦。

  大賽主題:

  提高專業動手能力,展示技能人才新風采。

  活動時間:

  11月9日——12月13日

  主辦單位:

  計算機科學學院

  承辦單位:

  計算機科學學院團總支、學生會

  參賽對象:

  計算機科學學院學生

  邀請嘉賓:

  各專業老師,學生會干部等

  一、比賽報名時間 :11月9日——13日,具體比賽時間見后面方案。

  二、主要項目:

  本次大賽主要分為四個項目,分別是

  打字比賽:負責人甘巧15xxx7(生活部)

  網頁設計與制作:負責人余偉13xxx6(學習部)

  flash設計比賽:負責人王葉13xxx3(辦公室)

  課件制作:負責人蘭新崴13xxx1(實踐部)

  各項目具體細則

  1、打字比賽(生活部承辦)

  活動主題:為了豐富同學們的校園文化生活,活躍學習氣氛,展現計算機科學學院學子風采,特舉辦計算機科學學院技能比賽之打字比賽。

  報名時間:

  xx年11月9日---13日

  報名方式:

  到各班生活委員處報名(填寫姓名、班級、學號),每班至少3人報名。生活委員將報名人員名單于11月13日上午第1大節下課,到系辦交給生活部干事王翔處。

  參賽對象:

  計算機科學學院09級、08級、07級

  比賽內容:

  此次比賽為一次性決賽,采用金山英文打字軟件,在其專業文章中抽簽一篇,即比賽文章。

  比賽時間:

  xx年11月21日(即周六)下午3:00

  比賽地點:

  五教北503(若比賽時間或地點改變,就另行通知)

  比賽流程:

  1、工作人員提前檢查好設備,并排好序。

  2、參賽者提前15分鐘到場,工作人員引導其按秩序入座。

  3、比賽開始前5分鐘,由分管打字比賽主席官忠徽現場抽簽決定比賽文章。

  4、進入金山打字xx,找到比賽題目。

  5、當宣布比賽開始后才能開始比賽。

  6、請注意比賽的時間(20分鐘之內完成,超時直接淘汰)。

  7、打字完成之后請舉手示意,將有工作人員為你記錄成績。

  8、正確關閉計算機,然后聽從工作人員的指揮有秩序的離開賽場。

  評分標準:在保證正確完成比賽的情況下,用選手比賽結果的正確率×速度(排名由分數高到低)得分,分高者勝。

  比賽規則:

  1:參賽者及工作人員堅守公平、公正原則,嚴懲作弊違規人員。

  2:比賽過程中不能交頭接耳,保證賽場安靜,禁止一切非法操作(中途操作其它程序或毀壞設備等)。

  3:無特殊情況,中途不得退出賽場,否則視為棄權。

  4:若比賽過程中電腦等設施出現故障,請舉手向工作人員反映,我們將為你更換計算機,重新比賽。

  5:離比賽結束15秒時,工作人員給予提醒,請參賽者注意提交。

  6:比賽時間到時,請全體參賽者停止任何操作和修改,如有改動者將被取消參賽資格。

  7:在成績統計結果完成后,會將比賽結果張貼于系辦公示欄。

  獎項設置:

  一等獎:2名

  二等獎:3名

  三等獎:5名

  比賽所需物品:

  抽簽用品、參賽者比賽表格、筆、獎狀。

  2、 網頁設計與制作(學習部承辦)

  活動背景:網頁設計大賽不僅僅是一次專業比賽,更是一次極佳的實踐機會。根據我院的實際,在我院領導的帶領下,給廣大學生創造了一個實踐的平臺。

  參賽對象:計算機科學學院09級——07級學生

  參賽方式與作品要求:

  a、 大賽可以個人或團隊形式參賽。團隊參賽者可以自行組成跨學科、跨年級、優勢互補的小組,但每一參賽小組的人數不得超過3人。

  b、 作品要求;

  1) 核心內容:以專業介紹和我院學生的生活為主題展開,如有抄襲或主題偏離者直接淘汰。

  2) 技術要求:網頁設計的軟件不限,盡量多使用輔助軟件。(有適當的加分)

  大賽安排與要求:

  a、 報名時間:xx年11月9日—xx年11月13日

  b、 報名要求:報名表由各班學習委員統一收齊,于xx年11月13日下早上第一大節課,交到學生工作辦公室,過時不收。除大一以外其它每班至少推薦3份作品,大一有能力有興趣的同學也可以參加。

  c、 準備時間:xx年11月13日—xx年11月27日,在這三周期間各團隊積極籌劃并努力做出成品。

  作品收集:xx年11月27日下早上第一大節課,由各班負責人統一收收齊打包交到學生工作辦公室,過時不收。(作品打包:成品、制作軟件、演示環境)

  1、 初賽:

  xx年11月28日早上9:00在系辦會議室,由專業老師和學生會成員進行初賽海選,最后晉級15份作品。(裝好相關軟件的筆記本兩臺、投影儀)

  2、 決賽:

  xx年11月29日晚7:00,教室待定。

  決賽專業打分和現場觀眾投票兩部分。由選手上臺演示操作,把你們團隊作品的優勢展現出來,并且要求要有現場操作,演示你是怎么做這個效果的。專業打分由專業老師點評打分,現場觀眾投票由現場觀眾將票投給他最喜歡的作品。(專業打分占60%,觀眾投票占40%;筆記本兩臺,評分表)

  專業打分評分細則:(滿分100分)

  1、內容30分

  10分 明確的主題、內容

  10分 內容健康向上、積極向上,構思新穎,風格鮮明,表現獨特

  10分 創意水平的高低

  2、常規技術45分

  2分 頁面布局:頁面的布局是否合理、美觀

  2分 內容充實:網站內容對用戶的吸引力

  3分 內容分類結構:整個網站的內容分類是否清晰完整

  3分 數據積累:是否有大量的資料性和內容積累

  5分 整體視覺效果:整個網站在設計上是否統一和諧

  5分 頁面易用型:用戶使用時是否方便、操作提示是否準確

  5分 可修改性:對整個網站進行修改時是否方便

  5分 技術含量:網站整體的技術評價

  5分 動靜搭配:動與靜的搭配合理,動而不亂,靜而不僵

  10分 美工設計:頁面的美工設計含量

  3、多媒體技術5分

  5分 有體現自己作品主題的風格特色的東西

  4、作者講解20分

  20分 講解自己網頁制作的結構、制作網頁所用的軟件。并且能現場流利的演示其作品某些特效和結構的制作。

  現場觀眾投票

  由選手得票數來折合,分數=(得票數/總人數)*40

  總得分=(專業打分/100)*60+(得票數/總人數)*40

  獎項設置:一等獎:2名 二等獎:3名 三等獎:5名

  3、flash設計比賽(辦公室承辦)

  活動背景:

  隨著網絡技術的發展,各種軟件的開發層出不窮。而flash在各軟件的競爭中顯示出了它特有的魅力,成為各種項目開發必不可少的軟件。flash應用范圍越來越廣,例如軟件系統界面開發、應用程序開發、手機領域的開發及游戲開發等等。由此可見,flash對于我們的生活也越來越貼近

  活動目的:普及電腦知識,豐富學生課余生活,培養學生對計算機技術的興趣愛好和創新意識,提高學生的動手能力及對計算機專業知識的掌握

  作品要求

  核心內容:以專業介紹和我院學生的生活為主題展開,如有抄襲或主題偏離者直接淘汰。

  參賽說明:

  (1)此次設計大賽均可組隊參加,每隊不得超過3人。

  (2)每個參賽者可同時參加多項比賽

  (3)作品大小不得超過20m, 請自己適當刪除歌曲、視頻等

  (4)我們鼓勵原創,盜用他人作品者一律無條件退出比賽

  (5)凡進入復賽的參賽作品均要求在復賽時作者能對作品的制作方法,技術進行解說,并再次演示制作過程

  報名方式:以個人、團隊(不得超過三人)的方式

  09級選報、07、08級每班至少三份

  報名時間:xx年11月9日---13日,13日10點統一將報名表上報到系辦

  作品收集:xx年12月3日下早上第一大節課,由各班班長統一收齊打包交到學生工作辦公室,過時不收。(作品打包:成品、制作軟件、演示環境)

  初賽時間:xx年12月5日早9:00

  決賽時間:xx年12月6日晚7:00

  比賽地點:待定

  評比規則:

  1)①先以個人或小組形式報名,然后等候通知具體的比賽地點。比賽分為初賽和決賽兩場,初賽由學生會干部進行評比,決賽由學校專業老師指導、評閱進行比較選出出色的作品8份進入復賽

  2) ① 內容健康積極向上;

  ② 內容具有觀賞性、藝術性和可讀性,豐富多彩;

  ③ 設計思路清晰,能夠明確表達出設計意圖。

  ④ 頁面清晰,布局合理,有較強的視覺吸引力;

  ⑤作品需為原創作品。

  ⑥頁面有較強的個人創意,有創新意識。

  ⑦ 作品整體具有新風格。

  公布結果:時間待定

  獎項設置:一等獎:2名 二等獎:3名 三等獎:5名

  學生會準備物品:筆記本電腦若干、小蜜蜂若干、礦泉水若干、活動所需獎品八份

  4、課件制作(實踐部承辦)

  為全面貫徹黨的教育方針,實施素質教育,充分展示我院教育成果,展示我院學生才華和我院美好的對外形象,同時為了活躍校園文化生活,豐富同學們的課余生活,提高學生的現代化教育技術應用水平和專業技能水平。

  比賽時間安排:

  報名階段:xx年11月9日至13日

  在13日10點將報名表交于系辦實踐部。

  參賽要求:單人參賽

  作品制作階段:xx年11月13日至12月10日

  作品收集:xx年12月10日下早上第一大節課,由各班團支書統一收齊打包交到學生工作辦公室實踐部,過時不收。(作品打包:成品、制作軟件、演示環境)

  初賽:xx年12月12日早9點

  決賽:xx年12月13日早9點

  地點:待定

  活動形式:

  比賽分為初賽和決賽。初賽參賽者將制作的作品交于實踐部,由評委選出優秀作品進入決賽。決賽參賽者將進行上機現場制作比賽。大賽最終結果按照成績進行排名。

  評委人員:(初擬)

  周業友 張瑞 茍全登 卿立興 吳麗 等

  參賽作品要求:

  參賽者的作品必須是本人制作,不得抄襲。抄襲者一律取消比賽資格,并進行全院通報批評。

  必須以計算機專業知識為課件內容,不得使用其他課目的內容制作課件。

  課件主體制作只能使用ppt軟件。課件中間可以嵌入flash動畫。

  制件的課件必須符合教學使用。

  課件參考題目: 計算機網絡 計算機基礎教育 數據結構二叉樹講解 excel知識講解 等等

  初賽評分細則:

  作品教學目的明確,能夠激發學生的學習動力和創造力(1分)

  作品內容緊扣教材主線,圍繞主線展開;內容表現明確,術語、符號、數據、例證等使用準確,附和相應的規范(2分)

  作品內容層次清楚,結構合理,重點突出,符合教學原則,有吸引力,能激發學生學習興趣; 界面顯示簡潔、美觀,聲音播放協調適宜,不妨礙學習,視、聽覺配合和諧,有美感(2分)

  作品易學易用,安裝簡單,操作方便,易于掌握;能方便靈活的控制軟件的進入、運行、暫停和退出(2分)

  作品能夠科學合理的利用計算機系統的各種資源,實現教學目標,在正常條件下教學軟件能無障礙運行,完成預定的教學任務(0.5分)

  作品便于互動教學,交互明顯(0.5分)

  作品能夠合理運用文字、圖形、聲音、動畫等表達教學內容,其組織結構與呈現方式適合教學需要(1分)

  作品充分表達了作者的教育理念和個性(1分)

  獎項設置:

  為鼓勵全院同學參與到本次技能大賽中來,大賽共分一等獎、二等獎、三等獎、優秀獎,其中:

  一等獎:2名 二等獎:3名 三等獎:5名 優秀獎:8名

  活動具體準備:

  活動場地時間的確定,通知到每個參賽者

  布置賽場,電腦,桌椅,插座,電源線等

  比賽中分配工作人員維持賽場紀律

  比賽結束組織離場清理工作

  安排人員搬桌椅器械

  活動總結:

  各部自行完成,主要是對整個活動過程中出現的問題進行總結,歸納,好的地方要繼續保持,做的不周全的地方要加以改進,以保證下次活動的更加有序,順暢。

  經費預算:待定

  

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